Bild Sporthoj CAD

nathe01

Ny medlem
Gick med
26 May 2011
Ort
Norr om STHLM
Hoj
lekhoj: Ducati 748, GSX 750 ES (såld), Triumph Legend TT (vandaliserad), senste: cb750-78
nån här som har koll på solid edge? skulle vara väldigt tacksam för lite tips om hur man får till snygga renderingar :Bugar

Solid Edge är egentligen inte så lämplig om du ska pyssla med ytmodellering och göra snygga visualiseringar utan mest anpassat för industriell design och konstruktion och tillverkningsritningar.

Men vill du rendera i solid edge gör du det via assembly.Sedan, i applications menyn hittar du explode-render-animate. Sen är det bara leka med ljussättning, färg, material etc...
 
Last edited:

Pell3

Ny medlem
Gick med
3 Sep 2009
Ort
San Luis Obispo, CA
Hoj
Suzuki DR650 + Yamaha FZ6
Solid Edge är egentligen inte så lämplig om du ska pyssla med ytmodellering och göra snygga visualiseringar utan mest anpassat för industriell design och konstruktion och tillverkningsritningar.

Men vill du rendera i solid edge gör du det via assembly.Sedan, i applications menyn hittar du explode-render-animate. Sen är det bara leka med ljussättning, färg, material etc...

hehe nu är iof det redan försent (skolprojekt). :näsblod
Men ERA hade jag lite koll på, men kände att kvaliten aldrig blev så där sjukt bra som jag tillslut lyckades få till i keyshot som Orecic tipsa om.
Har du nå bra tips på hur man ska gå tillväga för att få till schyssta ytor? lr ska man skita i surfaces å köra på solid-kroppar? tänker för karosser på bilar osv. :)
 

Orecic

http://www.youtube.com/watch?v=7-5_8af3T
Gick med
16 Aug 2007
Ort
San Francisco, CA
Hoj
2007, Kawasaki, ZX10R
hehe nu är iof det redan försent (skolprojekt). :näsblod
Men ERA hade jag lite koll på, men kände att kvaliten aldrig blev så där sjukt bra som jag tillslut lyckades få till i keyshot som Orecic tipsa om.
Har du nå bra tips på hur man ska gå tillväga för att få till schyssta ytor? lr ska man skita i surfaces å köra på solid-kroppar? tänker för karosser på bilar osv. :)

Använd alltid surface för bra ytkvalitet. Några småtips för bra ytor på en bilkaross(vilket är en hel konst, svårt att få in allt);

Du måste ha kurv-kontinutet för att det ska se bra ut, minst G2, helst G3.

  1. Använd split lines, det är så man "magiskt" får CAD att se verkligt ut.
  2. Gör en sak av att använda "sweep" funktioner, eller "multi sweep" (kallat multi section surface i CATIA). Då får du bra kontinutet.
  3. När du gör rutan, huven och taket; ANVÄND ALDRIG symmetri. Du kommer få en ful splitline i mitten, och ha 0 kurv kontinutet.
  4. Gör allt du gör bra från början, annars kommer du ändå få göra om ALLA ytor igen. För allt sitter ihop.

Det var en liten lista, hoppas det hjälper.
 

Dr_C

Mulle-mek
Gick med
8 Aug 2005
Ort
Harlösa
Hoj
Ducati 888SP5, Ducati Hypermotard 1100S, DRC680
Vilka häftiga modeller ni kan skapa!

Jag är bara en självlärd hemmafuskare på Inventor, som håller på att bygga en ram till min Supermono. Inte mycket i jfr med era skapelser... Nu kör min kompis modellerna i Ansys och simulerar olika belastningsfall för at jag ska få koll på styvhet och spänningar. Så nu blir det snart julpyssel med fräs, rörbock och TIG! :D

Ram med hål2.jpg
 

Thorped

Gudomlig sporthojare
Gick med
8 Jun 2007
Ort
Göteborg
Hoj
Triumph Tiger 955i
Vilka häftiga modeller ni kan skapa!

Jag är bara en självlärd hemmafuskare på Inventor, som håller på att bygga en ram till min Supermono. Inte mycket i jfr med era skapelser... Nu kör min kompis modellerna i Ansys och simulerar olika belastningsfall för at jag ska få koll på styvhet och spänningar. Så nu blir det snart julpyssel med fräs, rörbock och TIG! :D

View attachment 396222

Inventor 2008? Tips: tanka ner en nyare version.:tummenupp
 

nathe01

Ny medlem
Gick med
26 May 2011
Ort
Norr om STHLM
Hoj
lekhoj: Ducati 748, GSX 750 ES (såld), Triumph Legend TT (vandaliserad), senste: cb750-78
hehe nu är iof det redan försent (skolprojekt). :näsblod
Men ERA hade jag lite koll på, men kände att kvaliten aldrig blev så där sjukt bra som jag tillslut lyckades få till i keyshot som Orecic tipsa om.
Har du nå bra tips på hur man ska gå tillväga för att få till schyssta ytor? lr ska man skita i surfaces å köra på solid-kroppar? tänker för karosser på bilar osv. :)

I solid edge kan du använda blusurf tror jag det heter. Vad den gör är att skapa en gränsyta som du sen kan skapa eller ta bort gods från din solid mot. Det funkar ganska ok om än lite mekigt men största nackdelen är att använder man det till samtliga ytor är renderingstiderna helt absurda även för små enkla konstruktioner. Så det gäller att använda det ytterst sparsamt där du inte har några andra möjligheter helt enkelt.
Du kan dock själv addera hur många extrapoleringspunkter som helt i princip för att få till kurvade ytor med mycket stor noggrannhet men jag vill hävda att andra system typ solid works, catia eller pro engineer är bättre på det. Det var ett tag sen jag använde mig av det så det kan ha skett en helt del förbättringar i V20 (tror jag är senaste).


PS: eller så har min burk blivit sjukt seg :)
 

nathe01

Ny medlem
Gick med
26 May 2011
Ort
Norr om STHLM
Hoj
lekhoj: Ducati 748, GSX 750 ES (såld), Triumph Legend TT (vandaliserad), senste: cb750-78
Supercar the movie.


Orecic,

när du gör dina ytmodelleringar, utgår du ifrån en "klump" och jobbar dig framåt eller modellerar du varje del och yta för sig och sen gör en assembly? och hur gör du då för att få fin kontinuitet mellan de olika ytorna? t.ex mellan bildörr och övrig kaross.
 

Orecic

http://www.youtube.com/watch?v=7-5_8af3T
Gick med
16 Aug 2007
Ort
San Francisco, CA
Hoj
2007, Kawasaki, ZX10R
Orecic,

när du gör dina ytmodelleringar, utgår du ifrån en "klump" och jobbar dig framåt eller modellerar du varje del och yta för sig och sen gör en assembly? och hur gör du då för att få fin kontinuitet mellan de olika ytorna? t.ex mellan bildörr och övrig kaross.


Beroende på om jag gör ett eget koncept utifrån en sketch eller modelerar efter en bil som finns så har jag olika utgångspunkter. För en bil där det existerar mycket bilder så behövs det inte så mycket prework för att starta modellera Class A ytorna direkt.

Extremt beroende av vilken typ av bil det är så har jag olika utgångspunker; är det en Volvo, stadsjeep och liknande så börjar jag multi-sweepa alla stora ytor; sidorna, huven, framruta, bakruta, fronten och bakdelen. Precis som jag skrev innan; jag gör alltid alla ytor helt klart innan jag går vidare till nästa steg; så inget fusk som "jag löser sen". Sweepsen görs med kurvor med så få punkter som möjligt! Vidare så måste man trimma alla sweeps mot varandra, och sedan skapar jag minst G2 kurvatur i på alla kanter och ball-korners.

Så nu har jag i princip en perfekt box-bil med G2 kurvatur, men utan detaljer. Då får man sonika börja "projekta" in alla detaljer; så jag gör ett hål för detaljen, sedan så arbetar jag om hela ytan. För att få kontinutet så använder jag blend i CATIA och leker med tension, sedan får man sitta med "zebra mönstret" (material) för att kolla att man har fina övergångar.

Ok; hypotetiskt ser bilen bra ut, men saknar du alla split lines och är en enda part; nu extraherar jag dörrar, huven, rutor och lampor genom att projekta mycket fina kurvor på ytorna och splita dem. Sedermera skapar jag separata ytor för det jag vill extrahera och kopierar in det i en ny part. För att få split lines så extrudar jag en yta från karossen innåt, och använder sedan styling fillet och G2 kontinutet; oftast 3-5 mm radie. Sedan är det bara att göra en part av dörren, för om man öppnar den vill man gärna att den har en tjocklek annars ser det dåligt ut. Sedan kan man ju gå vidare och utveckla hela dörren också om man har lust med det.

Right så det var för "box-bilar", men för min superbil, som är gjord utifrån en sketch;
  • Jag skapde en mock-up med imagine and shape i CATIA; jag tar en yta och lägger den som ett täcke över chassit (som var tillgänglingt från start). Jag har naturligtvis sketchen med front, sida, top och bak som guide i filen.
  • Jag splittar den ytan i säkert 100-150 delar och modifierar punkterna.
  • Då har jag alltså en fulständing 3D mock-up och kan nu börja utveckla bilen.
  • Nästa steg jag tog var att utveckla taket, huven, de stora "surfvågs" stänkskärmarna samt sidorna. Med multi section surface och riktigt bra kurvor.
  • Efter det så började jag förbinda alla ytor med blend och olika tensions. Ibland funkar det, ibland inte; när det inte funkar får jag använda 3D kurvor och multisections surface, för att sedan ta bort slutänden på båda sidor (där de olika ytorna möts) och blendar sedan de tre ytorna med G2 kontinutet.
  • Samma teori för att få dörrar och lampor m.m. som för "box" bilar

Lång text. :D men jag tycker det här är så kul så det blir svårt att skriva kort.
 
Last edited:

nathe01

Ny medlem
Gick med
26 May 2011
Ort
Norr om STHLM
Hoj
lekhoj: Ducati 748, GSX 750 ES (såld), Triumph Legend TT (vandaliserad), senste: cb750-78
Beroende på om jag gör ett eget koncept utifrån en sketch eller modelerar efter en bil som finns så har jag olika utgångspunkter. För en bil där det existerar mycket bilder så behövs det inte så mycket prework för att starta modellera Class A ytorna direkt.

Extremt beroende av vilken typ av bil det är så har jag olika utgångspunker; är det en Volvo, stadsjeep och liknande så börjar jag multi-sweepa alla stora ytor; sidorna, huven, framruta, bakruta, fronten och bakdelen. Precis som jag skrev innan; jag gör alltid alla ytor helt klart innan jag går vidare till nästa steg; så inget fusk som "jag löser sen". Sweepsen görs med kurvor med så få punkter som möjligt! Vidare så måste man trimma alla sweeps mot varandra, och sedan skapar jag minst G2 kurvatur i på alla kanter och ball-korners.

Så nu har jag i princip en perfekt box-bil med G2 kurvatur, men utan detaljer. Då får man sonika börja "projekta" in alla detaljer; så jag gör ett hål för detaljen, sedan så arbetar jag om hela ytan. För att få kontinutet så använder jag blend i CATIA och leker med tension, sedan får man sitta med "zebra mönstret" (material) för att kolla att man har fina övergångar.

Ok; hypotetiskt ser bilen bra ut, men saknar du alla split lines och är en enda part; nu extraherar jag dörrar, huven, rutor och lampor genom att projekta mycket fina kurvor på ytorna och splita dem. Sedermera skapar jag separata ytor för det jag vill extrahera och kopierar in det i en ny part. För att få split lines så extrudar jag en yta från karossen innåt, och använder sedan styling fillet och G2 kontinutet; oftast 3-5 mm radie. Sedan är det bara att göra en part av dörren, för om man öppnar den vill man gärna att den har en tjocklek annars ser det dåligt ut. Sedan kan man ju gå vidare och utveckla hela dörren också om man har lust med det.

Right så det var för "box-bilar", men för min superbil, som är gjord utifrån en sketch;
  • Jag skapde en mock-up med imagine and shape i CATIA; jag tar en yta och lägger den som ett täcke över chassit (som var tillgänglingt från start). Jag har naturligtvis sketchen med front, sida, top och bak som guide i filen.
  • Jag splittar den ytan i säkert 100-150 delar och modifierar punkterna.
  • Då har jag alltså en fulständing 3D mock-up och kan nu börja utveckla bilen.
  • Nästa steg jag tog var att utveckla taket, huven, de stora "surfvågs" stänkskärmarna samt sidorna. Med multi section surface och riktigt bra kurvor.
  • Efter det så började jag förbinda alla ytor med blend och olika tensions. Ibland funkar det, ibland inte; när det inte funkar får jag använda 3D kurvor och multisections surface, för att sedan ta bort slutänden på båda sidor (där de olika ytorna möts) och blendar sedan de tre ytorna med G2 kontinutet.
  • Samma teori för att få dörrar och lampor m.m. som för "box" bilar

Lång text. :D men jag tycker det här är så kul så det blir svårt att skriva kort.



Fint! Ska leka lite senare och se vad jag kommer fram till!
Har som sagt mest byggt maskindelar och minimalt med ytmodellering då jag inte haft lämpliga verktyg för det.
 

Orecic

http://www.youtube.com/watch?v=7-5_8af3T
Gick med
16 Aug 2007
Ort
San Francisco, CA
Hoj
2007, Kawasaki, ZX10R
Snyggt, ifrågasätter inte dina CAD-kunskaper, men jag tycker designen är alldeles för "bubblig". Bara välvda/krökta ytor överallt. För att få till det där råa som man förväntar (?) sig av en sportbil måste du få in lite mer linjer/vinklar. En smaksak iofs........

Beror på vad man vill uppnå, i det här fallet är jag med i en tävling för att designa en superbil som ska vara unik. Därför har jag valt att göra den i retro-future stil. De flesta sportbilar är ju just fulla av linjer och vinklar, alltså är det inte unikt.
 

Svenne100

Snart i ett staket nära dig
Gick med
28 Jun 2008
Ort
Lund
Hoj
Triumph Street Triple R -10
Jag kan tänka mig hur mycket arbete som måste ligga bakom det mästerverket.
Har du gått många CAD-kurser eller har du mest pillat själv? :)
Ytmodellering är väl helt annorlunda mot modellering av t.ex maskindelar?
 

Orecic

http://www.youtube.com/watch?v=7-5_8af3T
Gick med
16 Aug 2007
Ort
San Francisco, CA
Hoj
2007, Kawasaki, ZX10R
Jag kan tänka mig hur mycket arbete som måste ligga bakom det mästerverket.
Har du gått många CAD-kurser eller har du mest pillat själv? :)
Ytmodellering är väl helt annorlunda mot modellering av t.ex maskindelar?

Jag har två CAD kurser, den första var en basic på Autodesk Alias och CATIA, sedan har jag en avancerad på Autodesk Alias som är gjord för automotive designers. Numera heter den Master jag går bara "Industrial Design Engineering", men tidigare kunde man välja automotive design som inriktining, då var denna kurs en utav standard kurserna. Det mesta jag lärde mig dock var genom Chalmers Formula Student, när vi i ett team på 30 personer CAD:ade hela FS bilen tillsammans, och sedan tillverkade den själva.

Från den här CAD:en;
Front-Website-grey-940x3771.jpg


Till verklighet.
CFs.jpg

Ytmodelering är mycket mer avancerat rent CAD-kunskapsmässigt. Att CAD:a maskindelar är mer baserat på teknisk kunskap om hur delarna fungerar, än sjävla CAD-tänket. Dock så är ytmodulering avancerat av tekniska aspekter också, med hur ljuset träffar ytor och förvrägner bilder av objektet. Det är då man vill ha kurv-kontinutet, därför då kommer ytan se EXAKT likadan ut i verkligheten som i CAD:en.
 
Last edited:

Thorped

Gudomlig sporthojare
Gick med
8 Jun 2007
Ort
Göteborg
Hoj
Triumph Tiger 955i
Jag kan tänka mig hur mycket arbete som måste ligga bakom det mästerverket.
Har du gått många CAD-kurser eller har du mest pillat själv? :)
Ytmodellering är väl helt annorlunda mot modellering av t.ex maskindelar?
Maskindelar som oket jag cadat på första sidan (i cadspråk kallat solider) är inte speciellt svåra att rita. Krävs mer ett tänkt som får en att göra rätt saker i rätt ordning och att man kan programmet i rätt bra. Rekommenderar att köpa en bok om Inventor från Jeppsson och läsa igenom den över en helg. Programmet finns på piratebay eller som 30 dagarsversion på Autodesks hemsidan.

Ytmodellering är en klass för sig, där våra kära designers håller till, så som Orecic t ex. :)
 
Nyheter
Boka provkörning under Start2Ride nu

Under helgen arrangerar mot...

Dags för 2024 års Start2Ride

Kommande helg arrangerar mo...

Härlig uppslutning på kortegen i Sydnärke!

Den traditionsenliga mc-kor...

Eldrivna Oruga Unitrack

Oruga Unitrack, en motorcyk...

Circuit de Barcelona-Catalunya storsatsar

Gran Premi de Catalunya Mot...

Lunchhälsning från Merzouga!

Bästa ökenguiden, Jordi Arc...

Rapport från Marocko: Dag 1

Vi bekantar oss med lokalin...

Godmorgon från Erfoud!

Provkörning pågår: läckra Yamaha XSR 900 GP

Sandy kör XSR 900 GP All...

Bike på Ténéré Spirit Experience i Marocko!

Yamahas fabriksteam i Rally...

Top